Tunni sisu kirjeldus
Õpilased tutvuvad esmakordselt programmeerimiskeelega Scratch ja kasutavad seda geomeetriliste kujundite loomiseks.
Õpitulemused
Joonestab ristküliku ja kolmnurga kasutades arvutitarkvara;
Üldpädevused
Digipädevus 5.2.6. lahendam probleemi digitehnoloogia abil
Häälestus
Ristküliku joonistamine paberil, Wordis ja GeoGebras; programmeeritava ristküliku eelised ja puudused
Metoodika
- Mõtlemisruum
- Matemaatiline mõtlemine
- Probleemilahendus
Õppetegevus
Õppetegevus 1: tutvumine Scratchiga (konto, sisselogimine)
Tüüp (õpetaja frontaalne esitlus + individuaalne töö arvutis),
Kestus: 15 min
Keerukusaste: lihtne
Materjalid: https://progeipad.weebly.com/scartch-jr.html
Tegevused:
- Õpetaja demonstreerib ristküliku ja kolmnurga joonistamise programmi lähtekoodi ja töötamist Scratchis suurel ekraanil ja näitab, kuidas luua Scratchi kontot
- Õpilased loovad konto Scratch keskkonda ja logivad sisse
Õppetegevus 2: programmikoodi koostamine Scratchis, käsud, muutujad, tsüklid
Tüüp (õpetaja frontaalne esitlus + individuaalne töö arvutis),
Kestus: 30 min
Keerukusaste: lihtne
Materjalid: https://progeipad.weebly.com/scartch-jr.html
- Õpetaja selgitab näidisprogrammi, mis joonistab ristküliku. Õpetaja selgitab ja muudab koodi elemente: programmi algus, käsk, muutuja, muutuja väärtus, koodi lõpp, käivitamine. Õpetaja seostab lähtekoodi ja selle tulemust matemaatika mõistega: ristkülik, ruut, sisenurk, külg, tipp.
- Õpilased muudavad sedasama õpetaja poolt jagatud Scratch programmi, et ristküliku kuju muutuks.
- Õpilased muudavad lähtekoodis küljepikkuse muutuja väärtusi nii, et tulemuseks oleks ruut.
- Õpetaja selgitab programmeerimise põhimõisteid: tsükkel, tingimuslause
- Kiiremad õpilased avastavad iseseisvalt, kuidas muuta koodi nii, et tekiks kaks ruutu üksteise kõrvale või sisse.
- Ühine arutelu ja tagasiside
- Õpetaja selgitab, kuidas programmeermisoskus on kasulik erinevates eluvaldkondades.
Hindamismudel või -juhis
Ei hinnata